PokémonGO现象,开启游戏商务新想像

浏览量:808 2020-06-08 点赞:233

PokémonGO现象,开启游戏商务新想像
前言

把游戏宅们带出家门的《精灵宝可梦》绝对是今夏最热门的话题之一!市调公司 SensorTower 统计,PokémonGO 在 7 月 25 日已突破 7,500 万次下载。

这款游戏在美国上架两周后,虽然从下载量和每日活跃用户数可看出热度已经稍稍降温,不过它的确在手游历史上创造了许多相当罕见的现象和惊人纪录,而且 Pokémon GO 尚未对所有地区开放,游戏开发商也预告新版本将会增加更多玩法和功能。本期凯络週报将介绍 Pokémon GO 现象并讨论其衍生出的商业模式。

上架 24 小时日活跃用户 2,100 万,超越部落冲突

Pokémon GO 第一时间只开放给美国、纽西兰和澳洲玩家下载,如今已经增至包括日本、香港在内等 30 几个国家,不到三週就创下多个纪录。

Pokémon GO 今年 7 月 7 日在美国上架,线上调查机构 ServeyMonkey 指出,Pokémon GO 上市 24 小时内,在美国的日活跃用户数就超过热门游戏《ClashRoyale》,更以 2,100 万名活跃用户打败《Candy Crush》在 2013 年创下的纪录 2,000 万人。

以下载量来说,7 月 8 日,Pokémon Go 推出两天后,它已在美国 5.16% 的 Android 系统移动装置上被安装,超过 60% 下载用户每天都使用,和 Twitter 并驾齐驱。苹果也证实,Pokémon GO 已创 App Store 纪录,成为发表首週下载量最大软体。

另据市调公司 Sensor Tower 统计,Pokémon GO 7 月 25 日在全球突破 7,500 万次下载,距离上架日仅相隔 21 天。

高人气动漫故事结合真人情境游戏,创造体验风潮扣紧核心游戏本质 20 年不变:

宝可梦的概念起源于日本乡下小孩抓昆虫并且互相交换的游戏,创始人田尻智希望藉由掌上游戏机,让现代的都市小孩也能享受这种乐趣,在 1996 年发行了第一款捕捉、收集、对战与交换的互动型游戏,而且这些也是后来许多游戏成功的必备要素。

角色经济宝可梦 IP 高人气:

拥有游戏、卡通、电影以及各类周边商品的宝可梦,内容、故事性丰富,无疑是潜力无限的经典 IP。

1997 年宝可梦首度把掌上型游戏机延伸到电视上的跨媒体呈现,东京电视台开始播放了大家熟悉的宝可梦卡通,内容是描述主角小智和他的伙伴和宝可梦们的冒险故事。

电视作品拍成电影的先决条件是在电视播放时就有良好的收视率。有鉴于宝可梦掌上游戏机的广受好评以及电视动画的高收视率,已经为它累积大批忠实收视族群,如此就能透过既有粉丝来加持票房。从 1998 年起,宝可梦每年推出一部剧场版电影,成功将宝可梦电视电影化。

根据官方网站内容报导,过去称《神奇宝贝》的《精灵宝可梦》系列游戏在 2016 年 2 月底的时候,全球销售量超过 2 亿 7900 万套,有九种语言的版本。

Ingress 提供丰富图资,让 Pokémon 走入实体Ingress 提供丰富地标资料:

Pokémon GO 的游戏开发商 Niantic 在 2012 年底开始测试一款与真实世界地理状况结合的游戏《Ingress》,2013 年正式推出。玩家分为两派,必须在现实世界移动、争夺并佔领周遭地标性建筑或雕塑。和 Pokémon GO 一样,Ingress 即运用了行动定位服务的技术,可说是 Pokémon GO 的前身。

这款游戏让不少玩家走到户外,并在游戏现场与其他同好互动,培养出社群友谊。也因为其「移动」的特性,台南市府今年与这款游戏合作,举办「Anomaly Day」活动,让玩家穿梭在台南大街小巷中完成任务,藉机行销城市。

Ingress 玩家不断在世界各地标记新地标,并由游戏团队确认,收入游戏地图资讯中,这些地标资料后来为 Pokémon Go 所用,成为道场、商店,因此开发商不必从头来过。

2014 年愚人节,Niantic 首次和任天堂合作,推出了 Google 愚人节特辑,当天可在 Google 地图上寻找散布世界各地的宝可梦。这个小玩笑获得不错迴响,启发 Niantic、Pokemon Company 和任天堂联手开发 Pokémon Go。

Pokémon GO 怎幺玩?选角:

游戏开始时会让玩家个人化设定角色的性别样貌,设定完成后即可捕捉第一只宝可梦。一开始画面上会出现三种不同类型的宝可梦供玩家捕捉。

捕捉:

行进间看到宝可梦出现后,只要点击宝可梦就会进入捕捉模式。此时可看到宝可梦週围的圈,圈的颜色代表捕捉难易度。接着用手指按住宝贝球,再往宝可梦的方向滑过去,只要角度、速度都正确,就能成功捕捉。捕捉后会看见宝可梦在宝贝球里挣扎的画面,此时宝可梦还有可能逃走,若出现「Gotcha!」就表示收服。

育成:

成功收服宝可梦后就会得到糖果以及经验值。强化宝可梦需要用到「星尘」以及「糖果」,进化则是会耗费大量糖果,因此须蒐集许多同类型宝可梦来得到专属糖果。

战斗:

进入道馆后可以挑选数只宝可梦挑战馆主,过程中可以选择攻击或迴避。若是成功击倒就会扣除对方声望值,团队合作能有效攻击敌方道馆。

补给站:

游戏玩家可以在补给站获得宝贝球、药剂、宝可梦蛋等各种道具。

道馆:

玩家分属红队、蓝队及黄队三大阵营。若「道馆」是同队的颜色表是属于我方队伍,白色表示尚未被佔领,紫色则是被不属于自己队伍的人佔领。

诱饵和香氛器:

诱饵模组是游戏付费道具之一,在应用程式上贩售,施放后可以在一个半小时内提高补给站周围神奇宝贝出现的机率。香氛器开启后 30 分钟内会更容易吸引更多神奇宝贝。

掌握限量、限时、限地,疯狂玩家助炒热话题

稀有宝可梦在特别的时间、地点出现,引来大批人潮的事件,受到各家媒体争相报导。

游戏商对小精灵有不同等级设定,网路上流传的稀有度、难抓度排行榜,挑逗玩家的好胜心、收藏癖以及炫耀慾望。任天堂表示除了原作的 151 只宝可梦,往后可能还会出现新的宝可梦。

游戏除了引发人潮怪象外,也有个别玩家因特别「疯狂」而受到关注。纽约的 Nick Johnson 成为全球第一位成功蒐集完 145 只宝可梦的人,他表示每天花十个小时在这款游戏上,上班前、吃饭时间都在捕捉宝可梦。24 岁的纽西兰玩家 Tom Currie 辞去酒保工作,成为全职玩家,他已经抓到 91 只宝可梦,并称补捉过程中的旅行是这场冒险最棒的部分。

人潮变钱潮?Pokémon GO 的 O2O 商业模式

Pokémon GO 的游戏开发商包括三间公司─The Pokémon Company、Nintendo、Niantic,游戏本身下载免费,因此应用程式内贩售的虚拟道具还是游戏商目前主要收入来源,未来任天堂将推出游戏配件「Pokémon Go Plus」手环,利润如何有待观察。但 Pokémon GO 能创造出「移动的人流」是它有别于传统手游的亮点,让游戏商与品牌因而看见 O2O 商机,这或许也将为手游塑造新的获利模式。

前面提到的 Ingress 就曾经和日本大型连锁便利店 Lawson、日本最大银行三菱东京日联银行、电讯商 Vodafone 等合作,品牌靠赞助 Ingress 而成为游戏重要地点,把玩家带进实体店面。

Pokémon Go 上架没多久,即有小商家自行利用此游戏为自己带来人流。美国纽约皇后区有一家披萨店以 10 美元购买游戏道具吸引宝可梦靠近后,有大量玩家进驻店内捕捉,他们的业绩因此提升了 75%。也有商家在 Reddit 上发言说他们在大学城附近的分店放下「诱饵」,几分钟就吸引了 30 几个人走进来。

因为 Pokémon Go 游戏中有分队,并让玩家可在现实世界面对面接触,有商家祭出特殊优惠政策,吸引红、黄、蓝不同阵营的玩家。例如旅馆业者推出相关折扣:只要在 Pokémon Go 中是属于蓝队就可以享有九折优惠。此作法利用了游戏创造出的社群和人际连结,提供他们能够产生归属感或认同感的聚会地点。

地点赞助!日本麦当劳是第一个官方合作品牌

Niantic 创办人 John Hanke 接受金融时报採访时说,「地点赞助」将提供他们贩售虚拟宝物外新的收入来源,零售商和企业可以付钱让自己的店家地点出现在 Pokemon 虚拟地图上,以招来更多顾客。

日本麦当劳是第一个响应 Pokémon GO「地点赞助」的品牌,游戏在日本开放后,麦当劳旗下 2,500 间门市成为补给站、400 间设定成游戏道场,期望这次合作能够扭转过去两年因食安丑闻造成的劣势。

为了将人潮变现,日本麦当劳推出附赠 Pokémon 玩具的快乐儿童餐,不但买气畅旺,还带动日本麦当劳股价劲升。未来主题套餐、造型料理或特殊风味酱汁都可以是麦当劳发挥创意的方向。

「地点赞助」透过适地性游戏替日本麦当劳聚集人气,Niantic 也藉此获利,玩家必须前往实体门市,才能取得特定宝物,这种 O2O的商业模式让游戏成为商家广告平台。

借力使力!品牌提振人气不费力

如果商家不巧离补给站、道场很远,也不愿砸钱买地点赞助,却又想赶上这波 Pokémon 热潮,就只好製作一些创意内容,或者发展另类商机。

碳酸饮料品牌 Dr Pepper 在 twitter 放上一张照片,画面像是 Pokémon 捕捉神奇宝贝的画面,不过以汽水罐取代小精灵,鼓励大家集满 23 种口味。转推数量远超过其他篇发文。

Amazon 以 #Pokémon GO 主题标籤为玩游戏一定会需要的行动电源打广告;而田纳西州高速公路警察局则反向藉 Pokémon 宣导不要边玩手游边开车。

这些和 Pokémon 相关的广告内容在网上已呈现过于氾滥的态势,有做得巧妙的,当然也有拙劣的。网站 ClickZ 的评论就把右侧的看板列为比较不优的例子。

在游戏还未登陆南非前,当地 Gumtree 网站上就出现许多则提供狩猎 Pokémon 服务的广告,「我们将载着您前往水系和火系怪兽出没的区域,费率是每公里 10 锾,每个时段最多四名乘客。意者请电话联繫。」算是游戏引发的另类商机。

结语

Pokémon GO 不是一款在家自己玩的游戏,它让玩家走到户外,亲眼看到大家都在玩,游戏中的盟友和对手,都不再只是虚拟的帐号或暱称。

游戏可以和实体通路合作,除了带出人潮,而且能控制地点,同时规範化,因此创造商机,形成新的「游戏商务」。不过,要把人潮化为钱潮,仍需品牌的操作,比如日本麦当劳在加入 Pokémon GO 的「地点赞助」后,顺势推出相应的快乐儿童餐,获得实质的现金收入。

Pokémon GO 设计简易而有弹性,因此可以产生很多想像,可望创造更多话题。而也因为游戏机制简单,只有不断推陈出新,才能延续热度。目前 Pokémon GO 还处于推广期,以冲高玩家数为主要目标,真正的获利模式可能还未出现。

以 Pokémon GO 为代表的 AR 游戏,和同样广泛被讨论的 VR 游戏,两者设计的出发点不同,未来也将走向截然不同的方向。VR 塑造虚拟世界,强调深度体验,让玩家更加沉浸在「个人」;AR 则将游戏带进现实生活,强调共同参与,让玩家走向人群。

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